zaterdag 21 januari 2012

Nieuwe media 9: Lien

In deze post geef ik de besluiten weer van het onderzoek tot nu toe. Ik ben gestart vanuit de onderzoeksvraag "Hoe immersie behouden in de Gamelayer?". Het onderzoek is te zien in mijn vorige posts, waarin ik de onderzoeksvraag opsplits in 3 belangrijke elementen en deze onderzoek aan de hand van verduidelijking en voorbeelden. De 3 elementen zijn gamelayer, device en immersie.


Een belangrijk deel van het antwoord op mijn onderzoeksvraag zit in het gegeven Gamification. Dit zorgt voor immersie omdat mensen zich verbonden voelen doordat er gebruik wordt gemaakt van hun eigen wereld. Gamification plaatst game-elementen in de realiteit, in deze realiteit wordt er altijd geleefd waardoor de immersie erg groot is. Mensen voelen zich dus verbonden doormiddel van hun eigen wereld. Gamen wordt hierbij niet meer gedaan in een andere (virtuele) wereld maar in het dagelijkse leven (voorbeelden hiervan vind je in de gamelayer post 1 en post 2). Een gamification game zal dus moeten inspelen op de verwachtingen van de gebruiker, ook zal het persoonlijk moeten zijn aangezien ze de gebruiker in zijn eigen wereld tegemoet komt. Een game zal moeten ingaan op het persoonlijke leven, handelingen, emoties van een bepaalde gebruiker, of hier in ieder geval rekening mee moeten houden. Zo zal er meer sprake zijn van immersie. Deze immersie kan ook vergroot worden door het aantal zintuigen die gebruikt worden te verhogen. Door gebruik te maken van extra zintuigen naast geluid en zicht kan de immersie van iemand vergroot worden.


"Persoonlijk zijn" kan doormiddel van meer te weten te komen over de gebruiker, zijn handelingen en gewoontes. De "game" zal dus moeten leren over de gebruiker om zo in te spelen op deze zijn behoeftes. Als dit goed wordt gedaan, is het gemakkelijker om het gedrag te sturen van de gebruiker. Dit deel mag echter niet te fel doorwegen, in de eerste plaats moet de gebruiker het gevoel hebben dat hij geholpen wordt. Handelingen van de gebruiker kunnen bijvoorbeeld gemeten worden aan de hand van de Greengoose stickers. Deze stickers met chip moeten wel door de gebruiker zelf worden aangebracht. Waarschijnlijk is het mogelijk in de toekomst alle gebruiksvoorwerpen van een chip te voorzien, zodat alles in contact kan staan met elkaar als dit nodig is.


Mijn gekozen device, "the wedge", speelt een grote rol in de verkregen immersie. Het gaat hier om een mobiele projector die aan de hand van gebruikers interactie kan bedient worden. Het device is overal en makkelijk te gebruiken en staat direct in contact met de gebruiker dat de immersie vergroot. Doordat dit device zo dicht bij een persoon staat en kan worden gekoppeld aan gamification kan het gaan inspelen op behoeftes, hulp bieden en eventueel gedrag sturen.


Hoe gedrag te sturen komt ook voor in mijn onderzoek, aangezien ik hiervan vertrek in mijn voorbeeld dat nog verder wordt uitgewerkt. Zo zijn er onder andere 4 game elementen die het gedrag van de gebruiker kunnen beïnvloeden. Zo worden appointment dynamics, influence & status, progression dynamics en gemeenschappelijke ontdekking naar voor geschoven. Deze worden verduidelijkt in blogpost 2. Gedrag kan bijvoorbeeld omgevormd worden naar een reddende rol in de echte wereld (ecologisch game dat gedrag stuurt). Nu komt het erop aan om mijn voorbeeld verder uit te werken aan de hand van deze besluiten.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten