donderdag 29 december 2011
donderdag 22 december 2011
Nieuwe Media : # 9 // Jolien Krijnen


woensdag 21 december 2011
dinsdag 20 december 2011
Stand van zaken en zelfreflectie (Stefan Oury)
Nieuwe media 6: Lien
In deze post heb ik het verder over het geselecteerde device (Microsoft in 2019). In deze blog wordt dit filmpje besproken aan de hand van de scenes en of deze toepassingen al mogelijk zijn. "Wat bestaat er al?" is de vraag die hier gesteld wordt. Deze bespreking is dan ook erg belangrijk om het gekozen device beter te leren kennen en de mogelijkheden hiervan te ontdekken. Hieronder bespreek ik kort een aantal belangrijke punten voor mijn eigen onderzoek.
Zo wordt er in scene 1 , meer bepaald in dit artikel, gesproken over iets wat "the wedge" wordt genoemd, dit produceert een beeld op een dun scherm zonder gebruik van projectors. Microsoft, waaronder Steven Bathiche, is bezig met de ontwikkeling hiervan. Deze technologie is erg belangrijk voor de toekomst, zonder deze "wedge" zou van de voorbeelden in Microsoft in 2019 geen sprake zijn (aangezien er vooral gebruik wordt gemaakt van dunne glazen schermen: computer, raam, tijdschrift, ...). Het deel over de interactieve boardingkaart, is een goed voorbeeld van Internet of Things, alles staat in connectie met het internet. Dit is in mijn onderzoek van belang. In scene 4 gebruikt iemand zijn mobile device om bv. de weg te vinden in een airport adhv. augmented reality. Hierbij worden informatie en beelden geprojecteerd op bv. de grond, tafel, ... Deze voorbeelden worden vooral mogelijk gemaakt door het projecteren van data op verschillende voorwerpen. De "wedge" zorgt dat het device in gebruik makkelijker wordt.
De "wedge" die hierin besproken werd, is erg belangrijk voor mijn project. Dit zorgt ervoor dat er eender waar en wanneer info of beelden kunnen geprojecteerd worden zonder gebruik te maken van een projector. Dit is echter nog toekomstmuziek. Er is wel al veel onderzoek gedaan naar draagbare projectoren zoals deze OmniTouch. Hieraan is natuurlijk nog veel werk aangezien het nog te groot is om altijd bij je te dragen maar het geeft wel een beeld op de toekomst weer. Ook in dit filmpje onderzoekt men naar een andere manier van projecteren, de projector staat hier wel vast in een kamer, maar kan zelf een gekozen voorwerp volgen en hierop projecteren.
maandag 19 december 2011
zondag 18 december 2011
zaterdag 17 december 2011
Link voor game (Inge)
dinsdag 13 december 2011
Update
Alle andere analyses volgen ook deze week nog.
Nieuwe media -- Roel
zaterdag 10 december 2011
De iPad op vernieuwende manieren toegepast
Zelfs de paus werkt al met een tablet
Inge x
dinsdag 6 december 2011
Samenwerking met Tim
http://gwmasterstudio.blogspot.com/
maandag 5 december 2011
Nieuwe Media : # 8 // Jolien Krijnen
Naar mijn project toe ben ik digitale strips aan het analyseren. Momenteel heb ik nog maar twee digitale strips gevonden die zich onderscheiden van andere digitale strips, namelijk : chris Ware met touch sensitive en Lorenzo Mattotti en jerry kramsky met jekyll & hyde.Vele digitale strips zitten in hetzelfde programma waardoor ze allemaal hetzelfde lezen op de iPad. Uitgeverijen zoals DC comics, Marvel, Dark horse comics zitten allemaal in de Comixology applicatie. Deze werken allemaal op dezelfde manier. Ook de strips zoals Okko, Ninjago van lego, Johhny Boo, ….zijn hetzelfde vormgegeven. De Suske & Wiske strips werken op ongeveer dezelfde manier, maar er wordt hier al meer mee gedaan. Er worden kleine animaties toegevoegd en er wordt rekening gehouden met de kaders, niet elk kader word op dezelfde manier in beeld gebracht zoals gebeurd bij de Amerikaanse comics binnen Comixology.
Zelf wil ik proberen om aan de hand van wat ik nu weet en ken zelf een schets of opzet te maken voor een digitale strip, maar dan op een andere manier. Zien hoe dit eventueel beter kan, en dan heb ik het vooral over de indeling en de overgangen van het ene kader naar het volgende.Dit zie ik zeker niet als vervanging van de analoge strip, maar als een aanvulling. Ik ga geen hele digitale strip maken omdat het onmogelijk is dit te doen in slechts enkel weken tijd. Om dit te maken ga ik vertrekken vanuit een bestaande strip. Ik heb even getwijfeld om een nieuwe versie te bedenken voor de Marvel comic, maar deze Amerikaanse strips liggen me niet zo goed als onze bekende Vlaamse klassiekers. Als ik denk aan Vlaamse klassiekers kom ik uit bij Suske & Wiske, Jommeke, Urbanus, Bert Bibber en Piet Pienter, Kuifje, kiekeboe en mijn persoonlijke favoriet Aria. En natuurlijk zijn er nog een hele hoop die ik nog niet genoemd heb. Mogelijk leent de graphic novel zich beter tot een digitale strip, maar persoonlijk spreken deze mij minder aan, en om tot een goed idee te komen voor vernieuwing van de digitale strip neem ik liever een verhaal en een stijl die ik goed ken. Daarom denk ik eraan om te kiezen voor Aria van Michel Weyland. Volgende verhalen van Aria dragen dan mijn voorkeur:

Aria Nr. 3 : De zevende poort

Aria Nr. 17: De tuin van satan

Aria Nr. 25 : Florina
Aangepaste planning masterstudio
Bij deze de aangepaste planning voor de masterstudio:
Les 9 (Week 13 - ma 19 december) docent Piet Seurs en Stijn Mommen
Verder uitwerken van het onderzoek. Docent bevraagt status, controleert op werkplan en geeft feedback en advies voor het verdere verloop. Let wel dit is de laatste les vòòr de kerstvakantie EN de eindpresentatie
Les 10 (Week 14 - ma 9 januari) docent Stijn Mommen en Piet Seurs
Verder uitwerken van het onderzoek. Docent bevraagt status, controleert op werkplan en geeft feedback en advies voor het verdere verloop.
EINDPRESENTATIE (Week 16: woensdag 8 februari vanaf 8.30 uur)
docent Dirk Kenis, Piet Seurs, Stijn Mommen
Voorstelling voor de teams en docenten, groepsbespreking en feedback
Link Masterproject Inge
zondag 4 december 2011
Nieuwe media 5: Lien
Een belangrijk deel in mijn onderzoeksvraag (zie vorige post) gaat om immersie. In deze post onderzoek ik dit gegeven. Immersie is een belangrijke term in virtual reality, installatie kunst en games. Immersie is een staat van bewust zijn waarbij je totaal opgaat in bijvoorbeeld een virtuele wereld. Deze kan bekomen worden door alle elementen die in deze virtuele wereld geplaatst worden en moeten dus bij elkaar passen. Het gaat hier om een gevoel van totale onderdompeling. Alles binnen deze kunstmatige realiteit moet betrekking hebben op deze wereld, anders kan er vermindering van immersie optreden. Je kan je hierdoor helemaal loskoppelen van de wereld daarbuiten en de fysieke ruimte. Een voorbeeld (op mijn vorige post over reclame in games) waarin immersie verminderd, zou een game zijn waarin de reclame niet toegepast of afgestemd is op de doelgroep, het thema, tijd en ruimte, ... Alles in een virtuele wereld moet binnen deze wereld passen, of er wordt teniet gedaan aan de onderdompeling van de speler. Hoe snel er sprake is van immersie, hangt deels af van speler tot speler. Sommige mensen letten op alle details, wanneer deze details passen binnen de virtuele wereld zal er sneller immersie optreden. Wanneer details hierin niet thuishoren zal er geen sprake zijn van immersie voor deze personen. Anderen hebben genoeg aan weinig details om immersie te verkrijgen. Volgens mij hangt dit deels af van het doelpubliek van een game.
Volgens Ernest W. Adams is er sprake van 3 types immersie: tactische, strategische en narratieve immersie. De eerste 2 types zijn vooral terug te vinden bij games, het gaat hier om wat de speler moet ondernemen. Met narratieve immersie komen we meer in contact omdat dit ook bij het bekijken van films en het lezen van boeken voorkomt. Ook kan er sprake zijn van ruimtelijke immersie (4 types dus), wanneer een persoon overtuigd is van de gesimuleerde wereld, als deze aanvoelt en eruit ziet als "echt". Immersie is naast het visuele ook te verkrijgen adhv geluid, interactie, ... Het gaat hier om de verschillende zintuigen, als we alle 5 zintuigen (zicht, gehoor, gevoel, reuk, smaak) kunnen integreren zou er een groter gevoel van immersie kunnen optreden. Dit zou mogelijk kunnen zijn binnen mijn masterstudio aangezien ik vertrek van alledaagse handelingen.
In het artikel "Waarom hebben MMO’s minder immersie dan singleplayergames?" gaat het over immersie binnen MMO's (massively multiplayer online game), de blogger heeft het over het feit dat andere spelers soms ervoor zorgen dat jouw immersie verminderd. Het gaat hier om een virtuele wereld waarin spelers samen kunnen ervaren hoe het is om hierin rond te lopen. Omdat mensen spelen wat ze persoonlijk willen (kiezen wat ze doen in het spel) is de kans groot dat ze hierdoor de immersie van iemand anders verminderen. Dit gegeven is ook belangrijk binnen mijn onderzoek omdat het hier gaat om social media games, waarin er ook een interactie bestaat tussen jezelf en andere spelers.
Masterstudio Rob - 5
Een interessante Indie game: Q.U.B.E. doet dat ook.
Q.U.B.U. is een “First Person Puzzle Platformer”, dit type spel is bekend geworden door Valve’s Portal en door het succes van Portal 2 is dit genre echt populair geworden. Net door het succes van de Portal reeks worden alle FPPP’s daarmee vergeleken en meestal als een kloon bestempeld. En al vind ik dat Q.U.B.E. qua vormgeving veel weg heeft van Portal door de simpele witte blokken, heeft dit spel toch een eigen identiteit.
Puzzle Platformers bestaan al lang, maar door de toevoeging van de First Person camera zijn ze geëvolueerd. Het element van immersie wordt veel belangrijker, de ruimte waarin de speler zich bevind wordt bekeken als door de eigen ogen en heeft dan ook een grotere impact.
Wat ik zo interessant vind aan Q.U.B.E. is dat ze het ruimtelijke gevoel zo sterk naar voor brengen, de ruimtes zijn spannend opgebouwd en zijn soms bijna misselijkmakend intensief. De ruimtes zijn een soort doolhof waar je doorheen moet en vragen voldoende inzicht om op te lossen. Jij als speler kan de gekleurde bouwstenen beïnvloeden en je moet er soms creatief mee omgaan om de puzzels op te lossen.
Trouwens, niet alle games die claimen FPPP te zijn, zijn dit ook. Een voorbeeld hiervan vind je in het onderstaande filmpje. Thomas Finlay, laatstejaars student Computer Arts maakte dit demo level en noemt het een FPPP. Maar wat mij opvalt is het gebrek aan spanning in de omgeving. Hij heeft duidelijk werk gemaakt van het grafische aspect en het spel draait heel vlot dus de codering is ook in orde. Maar er gebeurt absoluut niets in het spel wat het leuk maakt.
In veel FPPP’s zijn ook elementen van Parkour of FreeRunning verwerkt. Als je niet weet wat dit is dan kijk je het onderstaand filmpje maar even. Meneer Damien Walters is zo vriendelijk om een paar technieken te demonstreren.
Mensen die met Parkour bezig zijn zien een (echte) ruimte als een hoop hindernissen die je moet overwinnen. Vaak wordt het in steden en soms ook in speciaal gebouwde hallen beoefend. Het fysieke element in Parkour is natuurlijk belangrijk, maar even belangrijk is het filosofische element van het overwinnen van de ruimte en het zoeken naar vrijheid.
Een spel dat hier duidelijk elementen van gebruikt is Mirrors Edge (zie filmpje hieronder). In Mirrors Edge ben je een boodschapper die belangrijke documenten snel door de stad moet vervoeren, zonder gepakt te worden door een soort agenten. De bedoeling is om de tegenstanders zo veel mogelijk uit te de weg te gaan en geweld pas als laatste redmiddel te gebruiken.
In dit soort games is het puzzel element niet zozeer dat je de omgeving kunt manipuleren, maar moet je de omgeving op een creatieve manier gebruiken.
Wat mij zo aanstaat in dit soort games is de elementaire manier van spanning. Er worden geen kunstgrepen gebruikt om spanning op te wekken maar door de natuurlijke reacties die mensen hebben op ingewikkelde ruimtes of de spanning die een achtervolging brengt krijgen we toch erg boeiende games. Ook de elementen van Parkour vind ik erg interessant omdat dit iets is wat in principe iedereen kan aanleren. Je hebt alleen tijd nodig om de fysiek op te bouwen. Maar de personages in een game die dit kunnen zijn makkelijk om zich mee te identificeren, waardoor de immersie weer wordt verhoogd.
donderdag 1 december 2011
Het imago van reclame – Otten Roel
- Probleem stelling, vraagstelling.
- Probleemstelling
Als iemand die zelf studeert om later reclame te maken is het niet zo leuk om te weten dat de meeste mensen een afkeer hebben voor reclame. Ze vinden het een last in hun leven. Maar wat we niet mogen vergeten is de nood aan reclame om de mensen kennis te laten maken met nieuwe producten en diensten. Om nieuwe bedrijven een kans te geven te groeien en hun naam bekend te maken onder de consumenten.
- vraagstelling
Waarom hebben mensen een hekel aan reclame? Zijn er uitzonderingen? Hoe kunnen we de algemene mening die mensen hebben i.v.m. reclame veranderen naar iets positief en welke rollen kunnen nieuwe media en technologie hierin spelen?
- Onderzoek-, werkmethode
- waar ligt het probleem?
Mensen vinden reclame storend. Als men tv kijkt is het vervelend om constant reclame voorgeschoteld te krijgen die saai is en meestal over producten en diensten gaan die ons niets interesseren. Er is ook geen ontsnappen aan de reclame. Vrijwel overal waar je kijkt en komt is er reclame aanwezig.
Ook een geliefde mening is dat reclame boordevol leugens zit. Ikzelf vind leugens een sterk woord. De bedoeling van reclame is en blijft om mensen een leuk en positief gevoel te geven over een product of dienst door middel van een advertentie, reclamespot, … . Het is dus nodig om entertainend te zijn tegenover de consument, maar ook informatief te zijn. Vanzelfsprekend is het niet simpel veel informatie te geven en ook nog eens er iets leuk van te maken terwijl je beperkt wordt door tijd en ruimte (bij prints).
- hoe kunnen we het probleem oplossen?
Een heilig boontje maken van reclame, het beperken of zelfs verbannen is een optie die vrijwel onmogelijk is (omwille van de gevolgen die het op de economie zou hebben) en voor adverteerders vreselijk zou zijn.
Maar hoe maken we van iets dat vervelend maar noodzakelijk is iets positief? We zoeken naar de goeie eigenschappen die reclame heeft en leggen onze focus daarop om zo het negatieve te overtreffen.
Als we reclame saai en oninteressant vinden spreekt het voor zich dat constant contact hiermee vervelend is. Maar wanneer reclame leuk is en een meerwaarde heeft voor ons is het al veel minder storend.
- wat zijn de mogelijkheden?
- gepersonaliseerde reclame: interesse, leeftijd, geslacht, omgeving, …
- interactieve reclame: affiche -> gsm -> pc -> tv, rating, games, …
- nieuwe mogelijkheden: augmented reality, internet, headtracking,
linken naar informatie, online shopping, 3D, …
Volgende video laat zien hoe technologie zoals head tracking een nieuwe dimensie kan geven aan reclame op laptops, tablets, smartphones, …
http://www.youtube.com/watch?v=J6Qk6mZQjM4&feature=related