donderdag 29 december 2011
donderdag 22 december 2011
Nieuwe Media : # 9 // Jolien Krijnen


woensdag 21 december 2011
dinsdag 20 december 2011
Stand van zaken en zelfreflectie (Stefan Oury)
Nieuwe media 6: Lien
In deze post heb ik het verder over het geselecteerde device (Microsoft in 2019). In deze blog wordt dit filmpje besproken aan de hand van de scenes en of deze toepassingen al mogelijk zijn. "Wat bestaat er al?" is de vraag die hier gesteld wordt. Deze bespreking is dan ook erg belangrijk om het gekozen device beter te leren kennen en de mogelijkheden hiervan te ontdekken. Hieronder bespreek ik kort een aantal belangrijke punten voor mijn eigen onderzoek.
Zo wordt er in scene 1 , meer bepaald in dit artikel, gesproken over iets wat "the wedge" wordt genoemd, dit produceert een beeld op een dun scherm zonder gebruik van projectors. Microsoft, waaronder Steven Bathiche, is bezig met de ontwikkeling hiervan. Deze technologie is erg belangrijk voor de toekomst, zonder deze "wedge" zou van de voorbeelden in Microsoft in 2019 geen sprake zijn (aangezien er vooral gebruik wordt gemaakt van dunne glazen schermen: computer, raam, tijdschrift, ...). Het deel over de interactieve boardingkaart, is een goed voorbeeld van Internet of Things, alles staat in connectie met het internet. Dit is in mijn onderzoek van belang. In scene 4 gebruikt iemand zijn mobile device om bv. de weg te vinden in een airport adhv. augmented reality. Hierbij worden informatie en beelden geprojecteerd op bv. de grond, tafel, ... Deze voorbeelden worden vooral mogelijk gemaakt door het projecteren van data op verschillende voorwerpen. De "wedge" zorgt dat het device in gebruik makkelijker wordt.
De "wedge" die hierin besproken werd, is erg belangrijk voor mijn project. Dit zorgt ervoor dat er eender waar en wanneer info of beelden kunnen geprojecteerd worden zonder gebruik te maken van een projector. Dit is echter nog toekomstmuziek. Er is wel al veel onderzoek gedaan naar draagbare projectoren zoals deze OmniTouch. Hieraan is natuurlijk nog veel werk aangezien het nog te groot is om altijd bij je te dragen maar het geeft wel een beeld op de toekomst weer. Ook in dit filmpje onderzoekt men naar een andere manier van projecteren, de projector staat hier wel vast in een kamer, maar kan zelf een gekozen voorwerp volgen en hierop projecteren.
maandag 19 december 2011
zondag 18 december 2011
zaterdag 17 december 2011
Link voor game (Inge)
dinsdag 13 december 2011
Update
Alle andere analyses volgen ook deze week nog.
Nieuwe media -- Roel
zaterdag 10 december 2011
De iPad op vernieuwende manieren toegepast
Zelfs de paus werkt al met een tablet
Inge x
dinsdag 6 december 2011
Samenwerking met Tim
http://gwmasterstudio.blogspot.com/
maandag 5 december 2011
Nieuwe Media : # 8 // Jolien Krijnen
Naar mijn project toe ben ik digitale strips aan het analyseren. Momenteel heb ik nog maar twee digitale strips gevonden die zich onderscheiden van andere digitale strips, namelijk : chris Ware met touch sensitive en Lorenzo Mattotti en jerry kramsky met jekyll & hyde.Vele digitale strips zitten in hetzelfde programma waardoor ze allemaal hetzelfde lezen op de iPad. Uitgeverijen zoals DC comics, Marvel, Dark horse comics zitten allemaal in de Comixology applicatie. Deze werken allemaal op dezelfde manier. Ook de strips zoals Okko, Ninjago van lego, Johhny Boo, ….zijn hetzelfde vormgegeven. De Suske & Wiske strips werken op ongeveer dezelfde manier, maar er wordt hier al meer mee gedaan. Er worden kleine animaties toegevoegd en er wordt rekening gehouden met de kaders, niet elk kader word op dezelfde manier in beeld gebracht zoals gebeurd bij de Amerikaanse comics binnen Comixology.
Zelf wil ik proberen om aan de hand van wat ik nu weet en ken zelf een schets of opzet te maken voor een digitale strip, maar dan op een andere manier. Zien hoe dit eventueel beter kan, en dan heb ik het vooral over de indeling en de overgangen van het ene kader naar het volgende.Dit zie ik zeker niet als vervanging van de analoge strip, maar als een aanvulling. Ik ga geen hele digitale strip maken omdat het onmogelijk is dit te doen in slechts enkel weken tijd. Om dit te maken ga ik vertrekken vanuit een bestaande strip. Ik heb even getwijfeld om een nieuwe versie te bedenken voor de Marvel comic, maar deze Amerikaanse strips liggen me niet zo goed als onze bekende Vlaamse klassiekers. Als ik denk aan Vlaamse klassiekers kom ik uit bij Suske & Wiske, Jommeke, Urbanus, Bert Bibber en Piet Pienter, Kuifje, kiekeboe en mijn persoonlijke favoriet Aria. En natuurlijk zijn er nog een hele hoop die ik nog niet genoemd heb. Mogelijk leent de graphic novel zich beter tot een digitale strip, maar persoonlijk spreken deze mij minder aan, en om tot een goed idee te komen voor vernieuwing van de digitale strip neem ik liever een verhaal en een stijl die ik goed ken. Daarom denk ik eraan om te kiezen voor Aria van Michel Weyland. Volgende verhalen van Aria dragen dan mijn voorkeur:

Aria Nr. 3 : De zevende poort

Aria Nr. 17: De tuin van satan

Aria Nr. 25 : Florina
Aangepaste planning masterstudio
Bij deze de aangepaste planning voor de masterstudio:
Les 9 (Week 13 - ma 19 december) docent Piet Seurs en Stijn Mommen
Verder uitwerken van het onderzoek. Docent bevraagt status, controleert op werkplan en geeft feedback en advies voor het verdere verloop. Let wel dit is de laatste les vòòr de kerstvakantie EN de eindpresentatie
Les 10 (Week 14 - ma 9 januari) docent Stijn Mommen en Piet Seurs
Verder uitwerken van het onderzoek. Docent bevraagt status, controleert op werkplan en geeft feedback en advies voor het verdere verloop.
EINDPRESENTATIE (Week 16: woensdag 8 februari vanaf 8.30 uur)
docent Dirk Kenis, Piet Seurs, Stijn Mommen
Voorstelling voor de teams en docenten, groepsbespreking en feedback
Link Masterproject Inge
zondag 4 december 2011
Nieuwe media 5: Lien
Een belangrijk deel in mijn onderzoeksvraag (zie vorige post) gaat om immersie. In deze post onderzoek ik dit gegeven. Immersie is een belangrijke term in virtual reality, installatie kunst en games. Immersie is een staat van bewust zijn waarbij je totaal opgaat in bijvoorbeeld een virtuele wereld. Deze kan bekomen worden door alle elementen die in deze virtuele wereld geplaatst worden en moeten dus bij elkaar passen. Het gaat hier om een gevoel van totale onderdompeling. Alles binnen deze kunstmatige realiteit moet betrekking hebben op deze wereld, anders kan er vermindering van immersie optreden. Je kan je hierdoor helemaal loskoppelen van de wereld daarbuiten en de fysieke ruimte. Een voorbeeld (op mijn vorige post over reclame in games) waarin immersie verminderd, zou een game zijn waarin de reclame niet toegepast of afgestemd is op de doelgroep, het thema, tijd en ruimte, ... Alles in een virtuele wereld moet binnen deze wereld passen, of er wordt teniet gedaan aan de onderdompeling van de speler. Hoe snel er sprake is van immersie, hangt deels af van speler tot speler. Sommige mensen letten op alle details, wanneer deze details passen binnen de virtuele wereld zal er sneller immersie optreden. Wanneer details hierin niet thuishoren zal er geen sprake zijn van immersie voor deze personen. Anderen hebben genoeg aan weinig details om immersie te verkrijgen. Volgens mij hangt dit deels af van het doelpubliek van een game.
Volgens Ernest W. Adams is er sprake van 3 types immersie: tactische, strategische en narratieve immersie. De eerste 2 types zijn vooral terug te vinden bij games, het gaat hier om wat de speler moet ondernemen. Met narratieve immersie komen we meer in contact omdat dit ook bij het bekijken van films en het lezen van boeken voorkomt. Ook kan er sprake zijn van ruimtelijke immersie (4 types dus), wanneer een persoon overtuigd is van de gesimuleerde wereld, als deze aanvoelt en eruit ziet als "echt". Immersie is naast het visuele ook te verkrijgen adhv geluid, interactie, ... Het gaat hier om de verschillende zintuigen, als we alle 5 zintuigen (zicht, gehoor, gevoel, reuk, smaak) kunnen integreren zou er een groter gevoel van immersie kunnen optreden. Dit zou mogelijk kunnen zijn binnen mijn masterstudio aangezien ik vertrek van alledaagse handelingen.
In het artikel "Waarom hebben MMO’s minder immersie dan singleplayergames?" gaat het over immersie binnen MMO's (massively multiplayer online game), de blogger heeft het over het feit dat andere spelers soms ervoor zorgen dat jouw immersie verminderd. Het gaat hier om een virtuele wereld waarin spelers samen kunnen ervaren hoe het is om hierin rond te lopen. Omdat mensen spelen wat ze persoonlijk willen (kiezen wat ze doen in het spel) is de kans groot dat ze hierdoor de immersie van iemand anders verminderen. Dit gegeven is ook belangrijk binnen mijn onderzoek omdat het hier gaat om social media games, waarin er ook een interactie bestaat tussen jezelf en andere spelers.
Masterstudio Rob - 5
Een interessante Indie game: Q.U.B.E. doet dat ook.
Q.U.B.U. is een “First Person Puzzle Platformer”, dit type spel is bekend geworden door Valve’s Portal en door het succes van Portal 2 is dit genre echt populair geworden. Net door het succes van de Portal reeks worden alle FPPP’s daarmee vergeleken en meestal als een kloon bestempeld. En al vind ik dat Q.U.B.E. qua vormgeving veel weg heeft van Portal door de simpele witte blokken, heeft dit spel toch een eigen identiteit.
Puzzle Platformers bestaan al lang, maar door de toevoeging van de First Person camera zijn ze geëvolueerd. Het element van immersie wordt veel belangrijker, de ruimte waarin de speler zich bevind wordt bekeken als door de eigen ogen en heeft dan ook een grotere impact.
Wat ik zo interessant vind aan Q.U.B.E. is dat ze het ruimtelijke gevoel zo sterk naar voor brengen, de ruimtes zijn spannend opgebouwd en zijn soms bijna misselijkmakend intensief. De ruimtes zijn een soort doolhof waar je doorheen moet en vragen voldoende inzicht om op te lossen. Jij als speler kan de gekleurde bouwstenen beïnvloeden en je moet er soms creatief mee omgaan om de puzzels op te lossen.
Trouwens, niet alle games die claimen FPPP te zijn, zijn dit ook. Een voorbeeld hiervan vind je in het onderstaande filmpje. Thomas Finlay, laatstejaars student Computer Arts maakte dit demo level en noemt het een FPPP. Maar wat mij opvalt is het gebrek aan spanning in de omgeving. Hij heeft duidelijk werk gemaakt van het grafische aspect en het spel draait heel vlot dus de codering is ook in orde. Maar er gebeurt absoluut niets in het spel wat het leuk maakt.
In veel FPPP’s zijn ook elementen van Parkour of FreeRunning verwerkt. Als je niet weet wat dit is dan kijk je het onderstaand filmpje maar even. Meneer Damien Walters is zo vriendelijk om een paar technieken te demonstreren.
Mensen die met Parkour bezig zijn zien een (echte) ruimte als een hoop hindernissen die je moet overwinnen. Vaak wordt het in steden en soms ook in speciaal gebouwde hallen beoefend. Het fysieke element in Parkour is natuurlijk belangrijk, maar even belangrijk is het filosofische element van het overwinnen van de ruimte en het zoeken naar vrijheid.
Een spel dat hier duidelijk elementen van gebruikt is Mirrors Edge (zie filmpje hieronder). In Mirrors Edge ben je een boodschapper die belangrijke documenten snel door de stad moet vervoeren, zonder gepakt te worden door een soort agenten. De bedoeling is om de tegenstanders zo veel mogelijk uit te de weg te gaan en geweld pas als laatste redmiddel te gebruiken.
In dit soort games is het puzzel element niet zozeer dat je de omgeving kunt manipuleren, maar moet je de omgeving op een creatieve manier gebruiken.
Wat mij zo aanstaat in dit soort games is de elementaire manier van spanning. Er worden geen kunstgrepen gebruikt om spanning op te wekken maar door de natuurlijke reacties die mensen hebben op ingewikkelde ruimtes of de spanning die een achtervolging brengt krijgen we toch erg boeiende games. Ook de elementen van Parkour vind ik erg interessant omdat dit iets is wat in principe iedereen kan aanleren. Je hebt alleen tijd nodig om de fysiek op te bouwen. Maar de personages in een game die dit kunnen zijn makkelijk om zich mee te identificeren, waardoor de immersie weer wordt verhoogd.
donderdag 1 december 2011
Het imago van reclame – Otten Roel
- Probleem stelling, vraagstelling.
- Probleemstelling
Als iemand die zelf studeert om later reclame te maken is het niet zo leuk om te weten dat de meeste mensen een afkeer hebben voor reclame. Ze vinden het een last in hun leven. Maar wat we niet mogen vergeten is de nood aan reclame om de mensen kennis te laten maken met nieuwe producten en diensten. Om nieuwe bedrijven een kans te geven te groeien en hun naam bekend te maken onder de consumenten.
- vraagstelling
Waarom hebben mensen een hekel aan reclame? Zijn er uitzonderingen? Hoe kunnen we de algemene mening die mensen hebben i.v.m. reclame veranderen naar iets positief en welke rollen kunnen nieuwe media en technologie hierin spelen?
- Onderzoek-, werkmethode
- waar ligt het probleem?
Mensen vinden reclame storend. Als men tv kijkt is het vervelend om constant reclame voorgeschoteld te krijgen die saai is en meestal over producten en diensten gaan die ons niets interesseren. Er is ook geen ontsnappen aan de reclame. Vrijwel overal waar je kijkt en komt is er reclame aanwezig.
Ook een geliefde mening is dat reclame boordevol leugens zit. Ikzelf vind leugens een sterk woord. De bedoeling van reclame is en blijft om mensen een leuk en positief gevoel te geven over een product of dienst door middel van een advertentie, reclamespot, … . Het is dus nodig om entertainend te zijn tegenover de consument, maar ook informatief te zijn. Vanzelfsprekend is het niet simpel veel informatie te geven en ook nog eens er iets leuk van te maken terwijl je beperkt wordt door tijd en ruimte (bij prints).
- hoe kunnen we het probleem oplossen?
Een heilig boontje maken van reclame, het beperken of zelfs verbannen is een optie die vrijwel onmogelijk is (omwille van de gevolgen die het op de economie zou hebben) en voor adverteerders vreselijk zou zijn.
Maar hoe maken we van iets dat vervelend maar noodzakelijk is iets positief? We zoeken naar de goeie eigenschappen die reclame heeft en leggen onze focus daarop om zo het negatieve te overtreffen.
Als we reclame saai en oninteressant vinden spreekt het voor zich dat constant contact hiermee vervelend is. Maar wanneer reclame leuk is en een meerwaarde heeft voor ons is het al veel minder storend.
- wat zijn de mogelijkheden?
- gepersonaliseerde reclame: interesse, leeftijd, geslacht, omgeving, …
- interactieve reclame: affiche -> gsm -> pc -> tv, rating, games, …
- nieuwe mogelijkheden: augmented reality, internet, headtracking,
linken naar informatie, online shopping, 3D, …
Volgende video laat zien hoe technologie zoals head tracking een nieuwe dimensie kan geven aan reclame op laptops, tablets, smartphones, …
http://www.youtube.com/watch?v=J6Qk6mZQjM4&feature=related
dinsdag 29 november 2011
Masterstudio Rob - 4.5
Dit is pas augmented reality
Het volledige artikel vind je hier.
zaterdag 26 november 2011
Bionic eye?
woensdag 23 november 2011
My research article
Working on my master studio project I had to find an article on which i could base my research on and interestingly enough I came across one that stems from
Joint Research venture of Pixar animation studios and Berkley university of California. Article describes development of new software. One that creates a “designer friendly” work environment. It’s called Eden: a professional multitouch tool for constructing virtual organic environments. It detaches itself from complexity and focuses towards simplifying the use of work tools and interaction between the designer and the interface. That way it eases the work of the artist/designer. After reading it I could’ve identified with work that they are conducting and my personal ideas for my master studio research project. Now in general sense this paper has very little or no bearing with my work. The development of this software package creates ease in artists/ designers work environment. Thru the newly designed savvy toolset and it’s usage thru simplistic interface gives stage artists freedom with minimal set of tools that are as much efficient as complex ones. This type of knowledge serves as a blueprint for my idea that I have for the project. This article and analysis of software’s such as Autodesk sketchbook pro will be the base from which I can take notes that could serve as a valuable data as I will be conducting the practical work.
http://graphics.pixar.com/library/Eden/paper.pdf
Masterstudio Rob - 4
Ik ga beginnen bij het begin. Ik heb het (kort) aangehaald in mijn presentatie, dat ik het belangrijk vind om dit jaar ook na te denken over welke richting ik uit wil gaan na deze studie. Als ik in België blijf, dan geloof ik niet dat ik in de productie van games terecht kom, of dat hoop ik op dit moment toch niet. Veel interessanter lijkt het mij om in onderzoek rond games terecht te komen. Ook omdat ik maar tot op een bepaald punt geïnteresseerd ben ik wat er op dit moment gebeurt met games. Veel interessanter vind ik wat er allemaal mogelijk is met games (serious games, onderzoek in games, gamelearning, indie games met de focus op het experimentele, etc.). Ik geloof erg sterk in het medium games en ik geloof dat er enorm veel potentieel in zit.
Daarom wil ik me dit jaar ook focussen op het zoeken naar de basis van games, en dan kijken op waar ik daar mee naartoe kan. Het is net zoals het dom zou zijn voor een schilder om een meesterwerk te willen maken zonder eerst de schilderkunst te bestuderen.
Voor deze studio heb ik dan ook gekozen om te werken rond virtuele ruimtes. Een virtuele ruimte kan heel veel dingen zijn, maar staat toch steeds aan de basis van de interactie van een persoon met een game.
Bij mijn probleemstelling haalde ik 4 problemen aan, namelijk: sfeer wordt vaak artificieel opgewekt; vaak wordt er dezelfde oplossing voor een probleem gevonden; veel games zijn visueel vergelijkbaar en enkel de narratief is anders; techniek staat soms verder dan de vormgeving.
Maar ik besef dat ik dit niet helemaal op de juiste manier gebracht heb. Ik heb gemerkt dat mijn voorbeeld van oorlogs-shooters niet echt goed ontvangen werd, en ik snap ook waarom. Mijn kritiek op dat soort games blijf ik hebben, maar voor een stuk besef ik wel dat er in dat soort games soms bewust gekozen is voor zaken die ik persoonlijk niet goed vind. En het feit dat ze het commercieel zo goed doen is een bewijs dat hun strategie werkt.
Maar wat ik dit jaar wil doen is verder kijken dan commercieel succes en kijken naar hoe ik fundamenteel meer kan doen met games, om zo een basis te leggen voor mijn latere werk.
Dus heb ik er voor gekozen om dit onderzoek eerder experimenteel te zien. Ik wil geen bestaande games verbeteren, ik wil kijken hoe ik het medium game op een andere manier kan bekijken. Daarom zoek ik ook dingen op uit andere media, mijn artikel is van iemand die rond lettertypes en symbolen werkt, ik heb nog interessante zaken gevonden over architectuur en semiotiek. En het zijn net die zaken die ik in andere gebieden leer die ik door middel van experimenten wil toepassen op het gebied van games.
meer hierover volgt...
dinsdag 22 november 2011
Project planning
Nieuwe media : # 7 // Jolien Krijnen
Deze applicatie is een prachtig voorbeeld van hoe men anders kan omgaan met strips op de iPad. De pagina indeling op het scherm oogt modern en fris. Anders dan de gebruikelijke rechthoeken die netjes naast of onder elkaar geplaatst worden. Er word lichtjes gespeeld met de navigatie en hier en daar word er animatie ingestoken. Maar het mooie aan deze digitale strip is dat de animatie niet overheerst, het verhaal en de beelden staan op de eerste plaats. De ‘kaders’ van deze strip zijn verspreid over het beeld, sommige kaders hebben geen omleining, enkele ‘kaders’ zijn ook cirkels. Het beeld start soms links en soms rechts, het gebruikt dus niet de gebruikelijke leesrichting voor ons, namelijk van links naar rechts. Op deze manier blijft het boeiend en leuk. Jammer genoeg kan je het scherm slechts in landschap modus (liggend en niet rechtstaand) houden. Maar op zich stoort dit niet echt. Binnen de kadertjes gebeuren soms subtiele veranderingen, zoals een broek die open gaat, een kneep in de arm, …. gebeurtenissen die amper opvallen. Het geheel voelt heel erg luchtig aan, het is erg leuk om eens te ‘doorbladeren’. Je krijgt niet het gebruikelijke verhaal voorgelegd kadertje per kadertje zoals gebeurd bij vele Amerikaanse comics op dit moment.
zondag 20 november 2011
Update doelgroep
Hierboven de laatste update te vinden op mijn blog.
donderdag 17 november 2011
Stefan Oury - Benadering Fase 2 - Het internet der dingen
Zo kan dit artikel het best geïnterpreteerd worden als een ondersteuningspost waarmee ik naar een thema wil werken voor mijn masterproject, nl : Augmented Vision in combinatie met muziek.
Het internet der dingen
Wat wil ik nu onderzoeken?
Voor nieuwe media wil ik een onderzoek gaan doen naar vorm en functie binnen apps. Dit meer binnen Location-Based-Social-Network ook wel 'Geosocial Networking'. Dit wilt zeggen, en sociaal netwerk dat gebaseerd is op de locatie van de gebruikers. Vooral binnen deze apps heb ik opgemerkt dat de vormgeving zeer onduidelijk is. Dit is mijn ervaring met deze apps, ik zal ook moeten onderzoeken of anderen dit met mij delen.
Stefan Oury - Afronden van fase 1 en introductie naar fase 2
Afronden van fase 1 en introductie naar fase 2
Stefan Oury - Fase 1 : Zoektocht naar interactiviteit in onze leefomgeving.
Zoektocht naar interactiviteit in onze leefomgeving
woensdag 16 november 2011
Nieuwe media : # 6 // Jolien Krijnen

dinsdag 15 november 2011
Nieuwe media 4: Lien
Onderzoeksvraag
In mijn onderzoek is er sprake van een gamelayer bovenop de echte wereld. Hoe kan ik deze social media game buiten een webbrowser (of eendere andere bestaande console) brengen? In games is de immersie van de speler erg belangrijk. Hoe kan deze behouden worden als er wordt afgestapt van een duidelijk zichtbare wereld (waar men in kan rondlopen, objecten zien en hiermee handelingen uitvoeren). Hoe deze gamelayer er visueel zou uit gaan zien en hoe deze bruikbaar wordt gemaakt. Hiervoor zal dus eerst gekozen moeten worden voor een device, vertrekkende van een bestaande (bv. iPhone app) of van een toekomstvisie? Deze filmpjes geven een richting aan over wat deze toekomstvisie kan zijn: Productivity Future Vision / Microsoft in 2019
Het voordeel van de devices die in bovenstaande filmpjes worden getoond, is dat deze in direct contact staan met de speler, ze vallen perfect binnen zijn leefwereld en kan overal worden gebruikt. De gamelayer wordt dan niet aan 1 device vastgehangen (bv. iPhone scherm). Hierdoor kan deze laag veel beter inspelen op de behoeftes van de speler, zo hulp bieden en eventueel deels zijn gedrag sturen.
Mogelijke invalshoek voor een toepassing van deze gamelayer, kan een ecologisch milieu "game" zijn. Er wordt afgestapt van het "gamen" zoals we het nu kennen, maar wordt speelbaar door je gedrag aan te passen. De mogelijke werking hiervan zou er zo kunnen uitzien:
1. algemene handeling bv. naar het werk gaan
2. speler neemt altijd de auto, device geeft aantal keuzes die “beter” zijn (voor samenleving, milieu,...) waarbij aan elke keuze bepaalde XP wordt toegevoegd.
bv. - de lijn 30XP
- carpoolen 50XP
- aankoop elektrische wagen 100XP
3. speler overloopt deze en kiest er één die aan zijn behoeftes voldoet bv. aankoop elektrische wagen
4. aantal mogelijke elektrische wagens opgesomt + reclame en info over deze wagen
5. gespaarde XP inruilen bv. korting op elektrische wagen, belastingsvermindering, korting op busabonement na een jaar de bus nemen (begin gedrag stimuleren en verder zetten)
Hierbij moet er een selectie gemaakt worden uit reclame/producten die goed zijn voor het milieu. Hoe gebeurd dit? Wie maakt deze keuze? Dit kan bv. een overheidsgame zijn, die adhv enkele criteria een selectie maakt van producten/diensten die hiervoor in aanmerking komen. Het zou dan goed zijn mocht het een streefdoel worden voor bedrijven om hiervoor geselecteerd te worden door bv. ecologische producten te vervaardigen (die dan meewerken aan het bestrijden van wereldproblemen).
maandag 14 november 2011
Plaatsverandering
http://gwmasterstudio.blogspot.com/
Blogger kan makkelijker reacties verwerken itt Tumblr, dus dit blijkt beter te werken.
zondag 13 november 2011
De eerste presentatie wordt verschoven naar volgende week; ma 21 november
De eerste presentatie, voorzien op maandag 14 november wordt verschoven naar de volgende les; week 9 (ma 21 november).
De week hierna, maandag 28 november, zullen jullie, samen met docent Stijn Mommen, een bezoek brengen aan het onderzoekscentrum van UHasselt: EDM.
Concrete info hiervoor volgt nog.
mvg,
Piet
Nieuwe blog Celine
Deze is hier te vinden: http://masterstudio-celine.tumblr.com/
Er zijn ook enkele nieuwe posts te vinden.
Update inge
- Bespreking digitale magazine'VIVmag'
- Uitleg interactieve, digitale magazines
- Eerste brainstorm eindproject
Nieuwe media 3: Lien
Na eerdere besprekingen is een gedeeltelijke samenwerking tussen mij en Roel (reclame) mogelijk. Hierbij worden onze specialisaties game en reclame samengebracht. We kunnen bv. beide werken met Augmented Reality om een laag op de echte wereld te creëren. Ook sturen we elk een persoon of klant richting een bepaald gedrag. Het informatie-geven en verkoop gedeelte van reclame en het gameplay en beloningskarakter van game kan dan ook gecombineerd worden. Reclame in games is dan ook een belangrijk gegeven. Deze reclame moet afgestemd zijn op de juiste doelgroep en genre van het game. Deze moet goed geïntegreerd zijn en mag noch opvallend, noch onopvallend zijn. Reclame in een game mag vooral niet gaan irriteren anders is er sprake van een averechts effect. In eerder vernoemd artikel (2006) spreekt men erover dat in-game-advertising enorm zal groeien de komende jaren. In ons project voor de masterstudio komt deze uitspraak aanbod, een soort "game" waarin reclame een grote rol speelt. Belangrijk is dat we beide begrippen ruimer zien dan we ze tot nu toe kennen. Een leuk voorbeeld is deze McDonalds reclame game. Hierin wordt game en reclame in een extra gamelayer samengevoegd.
In deze essay wordt het percentage (mannen en vrouwen) en de gemiddelde leeftijd van 3 soorten computergames (coregames/ casualgames/mobilegames) weergegeven. Dit is belangrijk voor de soort reclame die in deze games wordt geïntegreerd. Ook wordt er reclame opgedeeld in 3 categorieën: rondom game, in game, met game. Hierin moet een keuze gemaakt worden samen met het gamegenre.
Dit waren enkele voorbeelden om een idee te geven hoe reclame en game samengebracht kunnen worden. Over onze samenwerking binnen nieuwe media zal snel een samenvatting volgen.
Masterstudio Rob - 3
Mijn artikel is een hoofdstuk uit het boek: Signs and Symbols: Their Design and Meaning (originele titel: Der Mensch und seine Zeichen) geschreven door Adrian Frutiger.
Het hoofdstuk uit het boek kan je hier downloaden.
Het boek zelf gaat vooral over de symboliek en de perceptie van letters en beeldtaal. Maar heel in het begin heeft de schrijver een boeiend hoofdstuk over de perceptie van de hoofdelementen in beeldtaal: de punten; lijnen; curven en de relaties tussen lijnen.
Ik wil de zaken die hij aanhaalt gebruiken om mijn basisgeometrie van een virtuele ruimte te bekijken, om de (onbewuste) perceptie te sturen naar hoe ik dat wil.
Zoals ik eerder al aanhaalde, ik wil graag bekijken hoe ik bepaalde emoties kan bekomen met alleen naakte geometrie in een virtuele ruimte. Omdat ik geloof dat veel games vooral texturen en andere “trukjes” gebruiken om emoties op te wekken en ik wil kijken naar hoe we die zelfde emoties kunnen opwekken in de basis van het spel zelf. Dit zou de totale beleving van een game, de immersie ten goede moeten komen, omdat je niet meer het gevoel krijgt dat soms enkel het buitenste laagje van een game voor de spanning moet zorgen.
donderdag 10 november 2011
woensdag 9 november 2011
A new route
After having a discussion with my professor about my research and problems within the discipline that i might be experiencing, the following has bin concluded. After working many years manually the switch to digital work environment was difficult and frustrating. Like for many adapting to a new interface and using technology to create what you bin doing manually took years getting used to. As it was before it will be the same in the future. Nonetheless i'm interested in finding out a way to create a sort of work toolset that could help designers switch from manual design to digital. Digital design has allot to offer, different variations of brushes as well as menu's in witch countless variations of tweaking can be done. This can cause friction in the adaptation process. Where a designer can get frustrated and lose itself. This is why a toolbox that could perhaps bend the learning curve by assembling assortment of tools and options. This could be a great and valuable asset, if this to be successful, it would benefit many starting out designers such as myself. The most difficult task with in this research is how can it be done with out making it out to be a some sort of a new interface in witch everything is exactly the same, except the lay out and suggested options, tools and brushes are presented. This comes down to understanding the need and issues that designers have and solutions they would like to see for it. This idea stems from my own self is the key to it all. I have go deeper
and research my self and find out what are the pro's and con's of my own work. This means reevaluating my work process manually and digitally. Understand how do i go about sketching a rough environment, what sort of tools do i exactly use, how do i use them and with what kind of results do i end up with.
To begin this sort of research first and foremost a research question is needed. The fallowing list consists of possible questions;
- Can there be created a "toolbox" witch could benefit starting out designers witch switch from manual to digital labor? How such research could be considered as a valuable asset to the industry of conceptual design?
- Is it possible to design a set of work tools that could help novice designers switch from manual labor to digital one? While staying in the sketch phase and not creating complete product. This with out going out and creating an interface witch is solely based on technical aspect.
- How to go about on creating a help tool witch isn't interface based, that is aimed to do designer work digitally but think manually?
- How developing brushes and tools that are the closest to manual design can be helpful to designers that want to or are learning to work digitally?
- How can i create toolset in witch brushes and other tools are mimicked to manual way of working? Focusing on the rough sketching and quick designing instead of finished product?
- Why designing a toolset where a manually working designer can easily adapt to digital way of creating could be seen as a valuable asset to a starting out conceptual artist?
- Can one create an asset of tools(consisting of brushes and alike) witch would improve the adaptation process from manual to digital designing? While staying rough stage environments and not finished product.
Once i settle with a correct question for the research that i will be doing, the next step would be; undergo an self exploration in witch i would analyze exactly what i do and how go about designing rough sketches that are usually seen as process of visualizing ideas for possible conceptual work. This is important to know, because this will allow me to see how i use manual tools. This way i can understand how forms are developed, brush strokes, pens and others are used, How do i think and see forms while i'm using a certain tool to portray it. Process of conducting this sort of research will be talked about in the next update.
Stay tuned.
Nieuwe media : # 5 // Jolien Krijnen
maandag 7 november 2011
Nieuwe media : # 4 // Jolien Krijnen
Ik was gestart met volgende onderzoeksvraag : hebben strips op de Ipad een toekomst ? Maar van deze vraag ben ik ondertussen afgestapt. In de eerste plaats omdat ik zelf niet echt overtuigd was van deze vraagstelling. En na het lezen van volgend artikel van wired magazine over comics op de Ipad
Dus ben ik een andere invalshoek gaan zoeken, en deze was niet ver weg. Want zoals eerder vermeld zijn de comics die op de Ipad bestaan vaak een kopie van de analoge versies. Dus is mijn onderzoeksvraag nu : Hoe kunnen strips op de Ipad een meerwaarde krijgen? En dan lijkt het me interessant om vooral te gaan kijken naar inhoud en eventuele onderliggende lagen in de strip. Momenteel ben ik eerst aan het kijken naar de indeling van analoge strips om zo te kijken naar hou ik dit moet aanpakken op de Ipad. Het mag zeker geen flauwe animatie worden, de strip moet herkenbaar blijven.


