dinsdag 3 januari 2012

Nieuwe media 7: Lien

Met deze blogpost wil ik er gebruik van maken om nog een aantal voorbeelden te tonen die ik recent nog ben tegengekomen (met dank aan medestudenten) die passen binnen de vorige posts en mijn onderzoek. Ook leg ik nog even de term Gamification uit die erg van toepassing is in mijn onderzoek, maar die ik nog nergens duidelijk heb omschreven op deze blog.


Bij de vorige blogpost over het gekozen device, past ook nog dit TED filmpje van Pattie Maes. Vele van jullie zullen dit filmpje wel kennen. Het past goed binnen mijn onderzoek daarom haal ik het nog even aan. Hierin laat men zien wat er nu mogelijk op vlak van mobiele projectoren in interactie met de gebruiker. Dit gegeven past binnen mijn eerdere voorbeelden: de OmniTouch en de "Banana phone & Pizza box" . Aan de hand van deze voorbeelden geeft men een beeld van wat er nu al mogelijk is, hopelijk kan er in de toekomst sprake zijn van "de wedge" waarover ik het in de vorige post had.


Greengoose zijn stickers die op allerhande gebruiksvoorwerpen kunnen gekleefd worden. Deze stickers staan draadloos in connectie met een klein basisstation dat aan je WiFi router is gekoppeld. De stickers meten alle verschillende handelingen die je met het gebruiksvoorwerp doet. Al deze gegevens worden bijgehouden en kunnen bekeken worden. Zo kan je zien of de huisdieren al eten hebben gekregen (sticker op voedselblik), of de kinderen hun tanden hebben gepoetst (sticker op tandenborstel), of hoelang je een frisbee in de lucht kon houden (sticker op frisbee), ... Bij dit laatste voorbeeld kan je je score delen met anderen via bijvoorbeeld een social media site. Dit bedrijf wil vooral plezier aan alledaagse handelingen toevoegen. Maar ook om goed gedrag aan te sporen, zo kan via een sticker bijgehouden worden of medicatie werd genomen, de deur dicht is, de toiletbril naar beneden werd gedaan enzovoort. Allemaal kleine dagelijkse handelingen die bijvoorbeeld vaak vergeten worden door een kind. Door deze stickers en het feit dat alles bijgehouden wordt, kan het een stimulans zijn en hun gedrag veranderen.


Er wordt over gamification gesproken als het gaat om mensen aanzetten tot een bepaald gedrag. Dit gedrag wordt aangespoord door beloningen zoals XP, achievements, level ups, vooruitgang in progress bar, plaats op leaderboard, ... Bij gamification gaat het niet enkel om een speelbaar game (zoals we ze kennen op pc, spelconsole, ...) maar ook buiten dit game gegeven, bijvoorbeeld op alledaagse handelingen. Er worden dus bepaalde game elementen (beloningen) buiten de gamewereld gebracht. Erg veel bedrijven maken gebruik van deze gamification. In deze blogpost spreekt de schrijver over het feit dat gamification tot nu toe veel te bedrijf-gericht toegepast wordt. Gamification wordt gebruikt om consumenten aan te sporen hun gedrag te veranderen, te "spelen" waarvoor ze wel worden beloond maar dat allemaal ten goede komt van het bedrijf. Hiervan moeten we in de toekomst afstappen, de nadruk moet liggen op de consument, niet op de producent. Dit gegeven overkoepelt mijn hele onderzoek en was dus erg belangrijk om hier aan te halen.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten