vrijdag 27 januari 2012

Masterstudio Rob - 8

Mijn toekomst in game design

Het voorgaande onderzoek heeft geholpen om mij een beter beeld te vormen van de game industrie. Je kan dit hier vinden: Technologie, Ontwikkeling en Verdeling

Ook het boek van Jesper Juul “A Casual Revolution” (waar je hier de samenvatting van vind en hier het boek zelf EDIT: deze link is verwijdert wegens copyright redenen) is zeer interessant. Hij vertelt onder andere over hoe grote projecten het moeilijker gaan krijgen omdat het de trend aan het worden is om zo realistisch mogelijke video games te ontwikkelen. Maar daar horen ook enorme budgetten bij, budgetten die niemand behalve de grootste game studio's hebben. Maar deze trend kan niet zo blijven doorgaan omdat als die budgetten blijven stijgen, de verkoop mee moet blijven stijgen, en we zien nu al dat dit meestal niet het geval is.

Dus als de grote game studio's naar grotere en duurdere projecten neigen, en de consoles makers die hoogstaande graphics blijven onderzoeken. Wat betekend dit dan voor mij en andere game developers in ons land? Echt concurreren met de grote studio’s op grafisch vlak kunnen we nooit. Daar hebben we gewoon de mogelijkheden niet voor. Ik heb ook een artikel gevonden waarin de maker van Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ook onzeker is over hoe zelfs Japan moet concurreren in de markt die gedomineerd wordt door First Person Shooters (zoals Call of Duty). Als zelfs een ontwerper uit een land met zo een rijke geschiedenis in game design al twijfelt aan de toekomst, hoe moeten wij in België dan proberen te concurreren?

Dan blijven er eigenlijk alleen de kleinere producties over.

Er zijn twee types video games die mij daarin interesseren en waar ik mogelijke opportuniteiten en een mogelijke toekomst voor mij in zie. Dit zijn de “Casual Games” en de “Serious Games”. Dit zijn twee zeer ruime verzamelnamen en kunnen beiden een grote verscheidenheid aan video games inhouden.

Het boek over casual games door Jesper Juul illustreert waarom ik geloof dat mijn toekomst, en mogelijk de toekomst van een heel wat (aspirant) game developers in België, ligt bij de casual games, in welke vorm dan ook. Als wij in België ergens sterk in zijn dan is het wel innoveren en creativiteit. Wij hebben niet de mogelijkheid om ergens veel kapitaal tegen te gooien, wij moeten het doen met creativiteit en samenwerking. Dit alles past perfect in het plaatje van de casual games. Dit type video games legt de nadruk op de ervaring die de speler krijgt. casual games moeten gewoon leuk zijn.

Wat zijn Casual Games?

Om te beginnen worden casual games vaak aangeduid als het tegenovergestelde van “hardcore” games, deze laatste zijn dan de meer traditionele video games die we kennen van de PC en de traditionele consoles (Xbox 360 en PS3).

Casual games worden vooral gekenmerkt door een paar zaken. Zo hebben ze simpele regels, zijn ze makkelijk te spelen, hebben ze niet veel toewijding (dus tijd) van de speler nodig en zijn ze vaak erg verslavend.

Wat dus zeer belangrijk is voor een casual game is dat het gewoon leuk is. Spelers moeten er van kunnen genieten er er tijd mee kunnen doorbrengen zonder gefrustreerd te raken of echt problemen te ondervinden.Dat lees je ook in dit artikel. Hier gaat het over PopCap, verkoper van talloze casual games die al miljoenen stuks verkocht hebben. In het artikel vragen ze een van de mede oprichters hoe ze spelletjes maken die een echte “hit” worden. Het antwoord is simpel, PopCap brengt een spel gewoon niet uit als het niet leuk is.

Vaak hebben video games die als “casual games” worden aangeduid, de connotatie van weinig dieptegang te hebben, het wordt hun verweten van traditionele games te zijn, maar dan dommer gemaakt voor het grote publiek. Dit is eerder een vooroordeel omdat casual games veel meer kunnen zijn.

Casual games zijn geen video game genre zoals we bijvoorbeeld First-Person Shooters, Strategy-, Simulation- Adventure-, Action-, Roleplay-games kennen. Het is eerder een aanduiding van een type video games dat kan bestaan uit elk genre, of elke mogelijke combinatie van verschillende genres.

Maar ook met de aankoopprijs onderscheiden casual games zich van grotere titels. Als we kijken naar mobile games (op iPad of Android bijvoorbeeld) dan zien we dat de maximum prijs voor het spel vaak €4 is en het gemiddelde zelfs rond de €1 ligt. Terwijl de meeste grote titels uitkomen voor soms €65 en gemiddeld €50 is. Dit maakt dat een casual game sneller gekocht wordt. Het risico is kleiner omdat het bedrag veel kleiner is. Er worden zo waarschijnlijk veel meer impuls aankopen gedaan. Ook lijkt het me dat er veel minder geld naar marketing moet gaan.

In het boek A Casual Revolution door Jesper Juul onderscheid hij vijf elementen die een casual game definiëren namelijk fictie, gebruiksvriendelijkheid, onderbreekbaarheid, moeilijkheid en sappigheid.

Fictie: Vaak zijn casual games luchtiger en sluiten meer aan bij onze leefwereld. De eerste indruk van een casual game is zeer belangrijk, daarom moet het spel er meteen leuk uit zien. Spelers hebben vaak geen voorkennis van het spel en een te gevaarlijke, enge omgeving kan al afschrikken. Een casual game ziet er ook niet uitdagend uit, gewoon aangenaam.

Gebruiksvriendelijkheid: casual games zijn vaak zeer gebruiksvriendelijk en hebben geen speciale kennis of ervaring nodig, de leercurve is dus enorm klein. Spelers moeten meteen in het spel kunnen duiken en beginnen spelen zonder eerst veel instructies te moeten lezen. De bediening op zich moet ook logisch en makkelijk zijn.

Onderbreekbaarheid: casual games zijn vaak makkelijk te onderbreken en zelfs te stoppen in het midden van een speelsessie. Belangrijk is dat de speler zelf beslist wanneer en hoelang die speelt. Het moet mogelijk zijn om voor 5 minuten te kunnen spelen, maar het moet natuurlijk ook mogelijk zijn om uren aan een stuk te blijven spelen. Ook belangrijk is om spelers de mogelijkheid te geven om te pauzeren, zo hebben spelers zelfs als ze maar even tussendoor tijd hebben toch de mogelijkheid om het spel te spelen.

Moeilijkheid: Het is niet zo dat casual games per definitie makkelijk zijn. Ze zouden makkelijk om te spelen moeten zijn, maar toch zeker uitdagend genoeg. In casual games wordt je vaak niet voor een enkele fout afgestraft maar moet je pas iets opnieuw spelen enkel als je een reeks fouten na elkaar maakt. En als je dan toch iets opnieuw moet spelen dan zorgen casual games er vaak voor dat het spel net wat anders is (door er een soort willekeurigheid in de voorzien). Belangrijk is om spelers zo weinig mogelijk te frustreren en toch een uitdaging te vormen.

Sappigheid: in casual games zijn er vaak leuke elementen in het spel waar de speler controle over heeft en die een positieve feedback geven als hij ermee in interactie gaat. Een “sappig” spel voelt levend aan en reageert goed op de speler zijn acties.

Wat dus opvalt is dat Jesper Juul het vooral over gameplay elementen heeft. Welk genre spel dit is en hoe het spel er uit ziet heeft voor hem weinig belang. Hieruit kan ik ook opmaken dat voor een casual game de gameplay eigenlijk het belangrijkste is.

Ik heb een onderzoek gedaan naar de elementen omschreven in “A Casual Revolution”. Ik heb 54 video games gekozen, gebaseerd op hun populariteit en hun score. Van deze 54 zijn er 41 op Android en 13 op computer. De lijst met video games en hun score kan je hier downloaden (de titels in het grijs staan er ter illustratie bij, deze heb ik niet onderzocht). Voor Android heb ik de games gekozen aan de hand van hun populariteit en score. Het is moeilijk om echt een lijst met de best verkochte games samen te stellen, ik heb mijn informatie moeten samen zoeken uit verschillende websites, dus ik heb er waarschijnlijk een paar even populaire overgeslagen. De games staan gerangschikt naar verkoop/downloads (de getallen moet je x 1 000 000 doen) en naar de score toegekend door de gebruikers. Voor de computer games heb ik uitsluitend naar de kleinere producties gekeken en alleen onafhankelijke (indie) ontwikkelaars genomen. De pc games zijn gerangschikt aan de hand van hun metacritic score. Dit is een website die scores van reviews van gespecialiseerde websites maar ook van gebruikers verzamelt. Ik heb ook telkens ter informatie de prijs erbij vermeld.

Buiten de elementen die Jesper Juul omschrijft heb ik ook gekeken naar een ander zeer interessant boek over video games, namelijk “Fundamentals of Game Design” van Ernest Adams. Terecht het fundament van game design genoemd. Van Adams zijn boek heb ik een paar elementen bekeken die vooral voor een goede gameplay moeten zorgen. Deze heb ik mee genomen in mijn analyse. Hieronder volgen de puntjes die ik heb onderzocht.
Vragen met een * voor zijn niet altijd van toepassing en wegen minder door.

Analyse volgens Jespers (A Casual Revolution)

Fictie - verhaal

Is de setting van het verhaal vrolijk?
Is de eerste indruk van het verhaal positief?
Is het verhaal luchtig?
Is de setting van het verhaal bekend?
En roept die in het echte leven ook positieve gevoelens op?

Gebruiksvriendelijkheid

Is de bediening intuïtief?
Is de bediening makkelijk, ook zonder voorkennis van andere games?
Is de User Interface (UI) duidelijk en overzichtelijk?
*Imiteert de bediening de handeling?

Onderbreekbaarheid

Staat het spel toe om korte sessies te spelen?
Staat het spel toe om lange sessies te spelen?
Is het spel af te sluiten in een paar seconden?
Is het spel te hervatten in een paar seconden?
Is het spel op elk moment te pauzeren? (ook tijdens tussenfilmpjes)
Is het in te schatten hoelang elke sessie ongeveer gaat duren?
Is het in te schatten hoelang het hele spel ongeveer gaat duren?
Zijn er momenten van pauze in het spel voorzien?

Moeilijkheid en afstraffing

Is het spel makkelijk om te spelen?
Is het spel uitdagend?
Is de moeilijkheidsgraad gradueel en logisch?
Is het spel moeilijk om volledig te beheersen?
De speler moet behaalde onderdelen niet verplicht overdoen?
*Is er een vorm van willekeurigheid die overdoen minder erg maakt?
*Gebeurt afstraffing pas na een serie van fouten?

Positieve feedback en sappigheid

Krijgt de speler positieve feedback na een uitdaging?
Wordt de speler visueel beloond?
Voelt het spel en de UI “levend” aan?
Zorgt het spel ervoor dat de speler zich machtig en in controle voelt?
Zorgt het spel ervoor dat de speler zich competent en slim voelt?
Is de feedback rechtstreeks op de speler gericht?

Analyse van Gameplay door Adams (Fundamentals of game design)

mogelijkheid tot eigen fantasie gebruiken?
Zijn de regels makkelijk uit te vinden (met hints)?
zijn de regels eerlijk en consistent?
dragen de uitdagingen bij tot het bereiken van het doel van het spel?
hebben de optionele uitdagingen een doel?
Hebben de risico’s een evenredige beloning?
Is het spel in harmonie (coherent geheel)?
Evolueert het spel, is het niet te monotoom?
*Is de uitdaging haalbaar?
*Lijkt de uitdaging onhaalbaar maar is het risico laag en de beloning hoog?

De resultaten van de analyse kan je hier vinden.

Hoe meer positieve antwoorden een game had, hoe beter het aansloot bij de casual games. Uiteraard wil dat niet zeggen dat een spel dat negatieve antwoorden had meteen een slecht spel is, maar dan had dat spel gewoon een andere focus.

De resultaten van dit onderzoek waren soms wel verrassend.

De eerste bemerking is dat de meeste video games goed scoorde, dus aansluiten bij de casual games.
Fictie: Opvallend was dat wat Jesper in zijn boek verteld over de fictie, dat casual games een vrolijk verhaal hebben, niet altijd zo hoeft te zijn. Ongeveer 60% had wel een luchtig verhaal maar de rest niet, terwijl ze toch duidelijk bij de casual games horen.
Gebruiksvriendelijkheid: De gebruiksvriendelijkheid is wel vaak goed, maar kan toch beter. Ik zie vaak dar games die daar goed op scoren vaak over het algemeen beter zijn. Hieruit maak ik dan op dat gebruiksvriendelijk en een makkelijke bediening echt een must is.
Onderbreekbaarheid: En waar bijna alle onderzochte games erg goed op scoren is de onderbreekbaarheid. Dit lijkt voor weinig games een probleem te zijn. Ik denk dat het goed is om hier dan ook aandacht aan te geven bij het ontwerpen van een casual game. Het is belangrijk dat het spel snel kan worden gespeeld en snel terug kan worden afgesloten. Liefst zonder handmatig te moeten opslaan.
Moeilijkheid: Ook waren de meeste onderzochte games makkelijk te spelen en toch uitdagend. Dit is ook belangrijk omdat vooral dit bijdraagt aan het verslavende effect van casual games.
Sappigheid: Waar wel weinig onderzochte games goed op scoorde is de visuele beloning. Spelers krijgen bijna altijd positieve feedback, maar volgens Jesper is het belangrijk dat die feedback ook visueel duidelijk is. Dit alles draagt bij een het gevoel dat een speler heeft bij een spel en is dus ook zeker belangrijk.
Gameplay: De meeste onderzochte games scoorden best goed op de gameplay elementen die Adams belangrijk vind. Waar wel duidelijk een probleem licht is en de evolutie. Veel video games worden enkel moeilijker, maar evolueren niet naarmate het spel vordert. Er kan natuurlijk bediscussieert worden dat dit iets minder belangrijk is voor casual games omdat deze over het algemeen minder lang worden gespeeld, maar toch blijft dit iets wat te onderzoeken valt. Als je bijvoorbeeld kijkt naar de nieuwe trend met de microtransacties, waarbij je in het spel kleine dingetjes kan kopen (voor echt geld) die de spelervaring verbeteren, is het wel van belang dat een spel niet saai wordt. Het laatste puntje van Adams dat de uitdaging onhaalbaar lijkt maar de beloning hoog is, is niet echt van toepassing op veel games, vandaar dat deze ook een lagere score heeft.

Er zijn nog een paar bemerkingen die me opvielen toen ik de games aan het onderzoeken was, maar waar ik niet gericht naar zocht.
Ten eerste een belangrijk aspect, hoe verslavend een spel is. Dit is uiteraard iets zeer subjectief en moeilijk om echt te onderzoeken, maar ik merkte dat games die als verslavend werden aangeduid (in de media, maar ook in de commentaren van gebruikers) vaak bepaalde zaken gemeen hadden, namelijk:
1.Een duidelijke visuele stijl die consistent is doorgetrokken door heel het spel is zeer belangrijk. Dus de UI en de graphics en de effecten zorgen allemaal samen voor de ervaring van het spel. Hier speelt ook de sappigheid een rol. Video games die “sappiger” zijn, zijn vaak ook aantrekkelijker voor een groot publiek.
2.Bijna alle onderzochte games zijn lineair. Je start ergens op een punt en je moet deel na deel afwerken tot je het spel hebt uit gespeeld. Dit is iets wat we vroeger bij alle games zagen maar waar nu de meeste niet-casual games (hardcore games) heel anders mee omgaan. Of dit beter of slechter is, is moeilijk te zeggen.
3.Veel games hebben een of andere connectie met vrienden en kennissen. Veel games doen dat door te verbinden met Facebook, maar er zijn ook veel games die een soort community gebruiken die enkel gemaakt is voor dit soort zaken. Zoals Openfeint, een “mobile social gaming network”. Veel games spelen hier op in door scores makkelijk uitwisselbaar te maken, of door bepaalde “achievements” (behaalde objectieven) te tonen op sociale netwerken. Zo krijg je toch een multi player ervaring op een single player game. Dit is ook belangrijk voor de herspeelbaarheid, mensen willen hun score verbeteren omdat andere mensen die score ook kunnen zien.
4.De laadtijden bij games zijn erg belangrijk geworden. Omdat de meeste video games erg snel laden, valt het des te meer op dan sommige games traag laden. Dit is uiteraard een technisch gegeven wat niet altijd even makkelijk is op te lossen. Maar wel iets om rekening mee te houden.
5.Wat ook een duidelijk verschil is van casual games en hardcore games is het verhaal. Er wordt in een casual game nooit echt vaak diep op een verhaal ingegaan. Er is dan ook weinig nood aan veel tussenfilmpjes of lange stukken tekst. Als je toch behoefte voelt aan een duidelijke narratief in het spel, zorg dan dat dit zeker vlot getoond wordt, veel spelers zijn dat immers niet gewoon doordat de meeste andere games dat niet hebben.

En dan is er nog een vraag waar ik mee zit is: zijn typische Facebook games zoals farmville casual games? In principe niet omdat ze van de speler meer toewijding vragen dan andere video games die als casual game worden omschreven. Maar toch hebben ze heel veel van de andere elementen, de positieve feedback, het simpele verhaal, de gebruiksvriendelijkheid, etc.

En terwijl ik in het deel over gameplay aan het lezen was in “Fundamentals of game design” van Ernest Adams kwam ik ook een stuk tegen over de uitdagingen in een spel.
Adams heeft een interessante lijst gemaakt welke uitdagingen een speler allemaal kan tegenkomen in een spel. De lijst vind je hier, met de voorbeelden die hij ook aangeeft in het boek. Ik ben dan ook even gaan kijken naar de games die ik geanalyseerd heb welke uitdagingen het meeste voorkomen. De resultaten daarvan zie je hier.

Het is wel opvallend dat sommige uitdagingen heel erg vaak voorkwamen en sommige bijna nooit.
De meest voorkomende uitdagingen in zowel games op Android als op pc waren die van de Fysieke coördinatie. Vooral de accuraatheid en precisie, maar ook reactiesnelheid en ritme kwamen erg vaak voor.
Formele logica kwam bij een aantal games voor, meer bij die op de pc dan die op Android. Dit is waarschijnlijk omdat games op Android minder vragen voor na te denken.
Een tweede belangrijke uitdaging was die van de Patroon herkenning Zowel statische en dynamische patronen. In casual games wordt dat vaak gecombineerd met accuraatheid en precisie, waar je bijvoorbeeld op de juiste plaats op het juiste moment moet duwen. Tijdsdruk hadden maar weinig games. Soms was het een optionele uitdaging, maar vaak werd spanning op een andere manier opgewekt. Dit vind ik persoonlijk positief, want tijdsdruk kan spannend zijn, maar bij verkeerd gebruik is het eerder frustrerend.
Bijna geen games gebruiken de uitdagingen van het Geheugen en kennis. Blijkbaar is het herinneren van patronen minder leuk dan het herkennen en erop reageren.
Verkenning is vooral op de pc een erg veelgebruikte uitdaging. Volgens mij is dat te wijten aan de virtuele ruimtes die op de pc vaak uitgebreider zijn. Zo is er meer om te onderzoeken, maar hebben ruimtelijke relaties ook vaker een betekenis. Dit komt onder andere door de grootte van het scherm volgens mij. Een klein scherm zoals op een smartphone kan niet veel van de ruimte tonen, waardoor het moeilijker is om verbanden te leggen.
De uitdagingen van Conflict zijn niet populair op Android, maar wel op de pc. Dit is waarschijnlijk doordat er vaak meer actie zit in video games op pc dan op Android.
Verder zag ik ook erg weinig Economische uitdagingen. Er zijn een paar video games zoals Farmville waar de economie wel belangrijk zijn, maar ze blijven wel eerder een uitzondering.
Ook de uitdagingen van de Conceptuele beredenering zijn niet veel gebruikt. Dit zijn uitdagingen die je in een detective spel zou vinden, maar zoals ik al zei bij de uitdagingen van het geheugen, casual games vragen vaak niet veel denkwerk.
En als laatste, Creatie wordt ook niet veel gebruikt. Constructie met een functioneel doen is vaak wel een onderdeel van games op de pc, maar meestal maar een bijkomende uitdaging.

De geschiedenis van de casual games

Het is moeilijk om te zeggen welk video game nu de eerste casual game was. Vaak worden Pac-Man (1980) en Tetris (1984) aangehaald. Pac-Man is al iets gewelddadiger en daardoor al minder casual, maar door zijn grote aantrekkingskracht en gevarieerd publiek kunnen we het wel een casual game noemen. Tetris daarentegen is in zijn tijd ook enorm populair geworden en is de grondlegger geweest van een van de populairste genres onder de casual games, namelijk de Puzzle games. Tetris is mede verantwoordelijk voor het enorme succes van de Game Boy, waar het spel gratis mee geleverd werd.

Ook een belangrijke eerste casual game is Solitaire (1990), dat gratis vanaf Windows 3.0 werd meegeleverd. Origineel werd het spel meegeleverd om nieuwe gebruikers met een muis te leren omgaan. Zo werd het klikken en slepen met een muis om een grafische User Interface te bedienen aangeleerd. Solitaire was het eerste succesvolle casual game op een computer.

In 1996 komen de eerste casual games online. Ook dit is een belangrijke stap want veel casual games worden vandaag nog online gespeeld. Een voorbeeld is Gamesville. Dit was een casual gaming portaal waar spelers konden kiezen tussen video games als bingo, kaarten, trivia, puzzles... Ook waren zijn een van de eersten die reclame gebruikten om hun video games te financieren. Ze deden dat door hun gebruikers informatie zoals demografische gegevens te laten invullen voordat ze konden spelen, zodat ze gerichte reclame konden sturen.

Een volgende grote ontwikkeling voor de casual games was toen Macromedia, nu Adobe FutureSplash opkocht en het uitbracht als Flash. Plots werd het erg simpel om een casual game te maken, dit was een begin in de grote diversiteit in games die we nu nog hebben. Ook het bekende Bejeweled is begonnen als een Flash game.

Wat me meteen bij het volgende brengt. Niet veel later starten ook de eerste bedrijven die zich specifiek toespitsen op het maken van casual games. Een bekend voorbeeld is PopCap (2000). Een bedrijf dat vandaag nog steeds casual games maakt.

De volgende grote stap was toen het internet wijdverspreid begon te raken. Plots kregen enorm veel mensen toegang tot casual games door ze gratis online te spelen of te downloaden (al dan niet tegen betaling).

En toen in 2006 Nintendo de Wii uitbracht kwam er weer een nieuwe golf van spelers bij. De Wii is zo aantrekkelijk voor velen door zijn makkelijke bediening. De Wii gebruikt echte bewegingen om een spel te besturen, waardoor ze voor velen zonder voorkennis makkelijk te bedienen zijn.

Dan komen we op het heden uit. In de vorige delen heb ik al verteld waar casual gaming op dit moment zit. Het is nog steeds zeer populair en de groep mensen die casual games spelen is zeker nog steeds aan het toenemen. Na de Wii zijn ook de smartphones en tablets hier zeker een oorzaak daarvan. Heel veel mensen hebben zo een toestel en er zijn enorm veel casual games voor te vinden, dus de drempel is heel klein voor veel mensen om er mee te beginnen.

Hier volgen nog wat quotes van game developers.

What is new today is not that a single game reaches a broad audience, but that a large number of games do, and that dedicated distribution channels and video game consoles are reaching beyond the traditional video game audience.
Uit “A Casual Revolution” van Jesper Juul.

A manager from the video game publisher Electronic Arts describes the challenge of creating games for a new audience as a rewiring of the company: ‘‘I was surprised by how wired we were to a particular target audience of 18–34-year-old guys. It was a challenge to change the rule book of designing games for fraternity brothers.’’
Ryan Kim, ‘‘Game Designers Focus on Girls,’’ (2008)

Q: What made Nintendo try to do something dramatically different with the Wii?
F A: Our focus is interactive game play, a whole new way to play, that puts fun back into this business. It allows everybody to pick up and play and isn’t focused on the core21 gamer.
Q: The Wii seems to emphasize the controller, not heavy attention on graphics. Is that by design?
F A: That is exactly by design. Our visuals for Wii will look fantastic, but in the end, prettier pictures will not bring new gamers and casual gamers into this industry. It has to be about the ability to pick up a controller, not be intimi dated, and have fun immediately. The trick is being able to do that, not only with the new casual gamer, but do it in a way that the core gamer gets excited as well.
Uit een interview van Usa Today met Reginald Fils-Aime van Nintendo (2006)

“These are games created for people that weren’t sitting down for hours to play games,’’ said Mr. Tinney of Large Animal. ‘‘They’re taking a break from something they’re doing and play for a few minutes.’’ In contrast to the audience for hardcore games, he said, ‘‘women play these games as much or more than men do.”
Michel Marriott “The Un Doom-Boom” (2003)

“The point is that people play different types of games for different reasons. Expert gamers [synonym for players] play for the longer term rewards of competition and rankings, whereas casual gamers play for the shorter-term rewards of beauty and distraction.’’
Scott Kim ‘‘Games for the Rest of Us,’’ (1998)


Conclusie Casual Games

Waarom zijn casual games interessant voor mij om te ontwikkelen?
Ten eerste zijn de ontwikkelingskosten relatief laag. Hiermee ook het risico. In het stuk over de ontwikkeling van video games zie je dat hoe realistischer een video game is, hoe duurder de ontwikkeling wordt. Je hebt dan een betere game engine of framework nodig en betere software om de onderdelen te ontwerpen. Dan komt er nog bij dat er veel meer werk steekt in iets hyper realistisch dan in iets abstract.

Als we kijken naar de trends die grote studio’s volgen en in welke richting de consoles gaan zien we dat ze blijven inzetten op die realistische vormgeving. Dat is iets waarin wij gewoonweg niet in mee kunnen. Wij hebben het kapitaal en de mankracht hier niet voor. Dus weer een reden om een ander type video games te gaan ontwikkelen.

Een volgend punt is de verdeling. Als je video games wilt verkopen bij een winkelier dan spreek je meteen over redelijk grote oplages. Het is heel moeilijk om dan onafhankelijk te blijven, iets waar veel ontwikkelaars toch naar streven. Het online verdelen van ja video games wordt dan interessant. Een video game online verdelen kost op zich niets. Je betaalt natuurlijk royalties aan de site die jou games verdeelt, maar als de verkoop tegen valt heb je bijna nooit een vaste kost die je er bovenop moet betalen. Dus ook kleine projecten kunnen op die manier verdeeld raken. Dit is heel leuk allemaal voor ons in België. Wij kunnen zo een klein project starten en doordat het internet internationaal is kunnen we met een paar klikken op een website ons product over heel de wereld verdelen.

Nog een reden waarom casual games volgens mij zo interessant zijn is door de opkomst van de smartphones en tablets. Hier lees je in het artikel dat de iPhone en iPad in het bedrijfsleven meer en meer een ondersteunde en gebruikte tool wordt. Wat natuurlijk betekend dat mensen in hun kleine pauzes of tijdens het reizen van en naar het werk tijd hebben om kleine spelletjes te spelen. Het is net voor dit soort korte momenten dat casual games uitermate geschikt zijn. Maar belangrijk is om te weten dat de meeste smartphone gebruikers geen gamers zijn. De video games die ze spelen moeten daarom ook zo gemaakt zijn dat ze toegankelijk zijn voor mensen zonder ervaring met gamen. Weer iets waar casual games perfect op inspelen.

Serious Games

Een tweede pijler in de game design waar ik het over had was de Serious Games. Dit type video games is het makkelijkst te omschrijven door te zeggen dat het een game is met een ander doel dan entertainment alleen. Wat dit doel is hangt van het individuele spel af. Een paar voorbeeld zijn: een spel om leerlingen in een museum zaken bij te leren, een spel om werknemers te leren hoe ze met een nieuw machine moeten omgaan, een spel om studenten te leren leren.. De mogelijkheden zijn eindeloos.

Waarom zet ik dit type games samen met casual games? Omdat volgens mij deze twee pijlers in game design veel met elkaar te maken kunnen hebben. Het belangrijkste volgens mij is dat je voor serious games goed gaat kijken naar casual games. Dat een serious game een doel heeft dat niet puur entertainment is, wil niet zeggen dat het spel niet leuk moet zijn. Integendeel zelfs. De reden dat er serious games bestaan is omdat men bepaalde zaken op een leuke manier wilt brengen. Dus gewoon een bestaande handeling nemen en daar wat game mechanics aan toevoegen is niet voldoende.

In het boek “Gamification by Design” van Cunningham en Zichermann hameren ze erop dat een serious game een een edutainment (educatief) game vooral leuk moet zijn. In het boek willen ze de lezer meegeven dat het mogelijk is om leren leuk te maken, dat leren zelfs leuk moet zijn!

Volgens Ralph Koster, schrijver van “A theory of fun: for Game Design” draait elk spel rond leren. Zelfs bij de meest gewone shooters leer je iets bij. Het is aan ons game designers om te gaan beslissen wat de speler bij leert.

Het hele gegeven van serious games heb ik nu niet uitgebreid onderzocht. Maar het is zeker iets om mee te nemen naar later toe. In de hierboven vernoemde boeken staat zeker genoeg informatie. Als ik dan nog mijn onderzoek naar casual games mee kan nemen dan denk ik dat het perfect mogelijk moet zijn om een degelijk en vooral leuk serious game te maken.

Ik heb een paar interessante artikels gevonden die ik niet ga bespreken maar toch graag mee wou geven.

Serious Games, Playful Business (2011)

Games...and...learing (2009)

Video Games and the future of learing (2004)

Conclusie onderzoek

Op het begin van deze studio wou ik iets onderzoeken als ondersteuning van mijn master project. Omdat mijn master project zich in een virtuele ruimte bevind leek het me logisch om daar wat rond te zoeken. Ik wou kijken hoe ik een meerwaarde kan bieden aan mijn project, en wou dat doen door de geometrie van de virtuele ruimte te onderzoeken. Ik wou de grafische laag van een spel afpellen om de basisgeometrie te bekijken. Maar daar was ik dus mis. Met die laag af te pellen bleef ik uiteindelijk toch in diezelfde laag hangen, want de basisgeometrie maakt daar even goed een deel van uit.
Ik ging er ook al van het begin van uit dat mijn onderzoek een meerwaarde zou bieden, omdat ik die meerwaarde er al aan koppelde. Als ik echt een virtuele ruimte interessanter wil maken dan moet ik niet kijken naar die virtuele ruimte zelf, maar naar hoe mensen daar mee interacteren.

Dan kom ik eigenlijk bij de echte achterliggende laag in een computer game. De Gameplay. Het is dit wat bepaalt welke impact een virtuele ruimte op een speler gaat hebben.

Ook ging ik er als vanzelf vanuit dat 3D ruimtes het belangrijkst zijn. Maar tijdens mijn onderzoek heb ik gemerkt dat 2D helemaal nog niet weg is. Integendeel, 2D is zelf heel vaak nog de aangewezen keuze om bepaalde zaken simpel aan de man te brengen. Het gebruiken van 3D betekend ook niet automatisch een grotere immersie. Voor immersie te verkrijgen moet je immers met veel meer zaken rekening houden. Maar ook het onderzoek naar immersie brengt me veel te ver en is niet iets dat ik tijdens deze studio wou bewerkstelligen.

Wat ik heb uiteindelijk geleerd? Dat casual en serious games iets is waar ik zeker toekomst in is. Ik heb ook een deel puntjes onderzocht waar ik vind dat een casual game en misschien een serious game aan moeten voldoen. Maar vooral heb ik een basis gelegd voor mijn eigen onderzoek dat ik ga blijven doen, om te streven naar betere en leukere games.


Bronnen

Boeken

Cunningham, C., Zichermann, G. (2011) Gamification by Design.
Sebastopol, CA: O’Reilly Media

Adams, E. (2010) Fundamentals of Game Design.
Berkeley, CA: New Riders

Juul, J. (2010) A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players.
London: The MIT Press

Rogers, S. (2010) Level up! The guide to great video game design.
West Sussex: John Wiley & Sons

Koster, R. (2005) A Theory of Fun: for Game Design.
Scottsdale, Arizona: Paraglyph Press, Inc.

Artikels

Zuurmond, J. (2011) Serious Games, Playful Business
Universiteit Utrecht

Shute, V.J. (2009) Games...and...learning

Shaffer, D.W., et al. (2004) Video games and the future of learning.
University of Wisconsin-Madison

Internet

Feltham, J. (2012, 13 januari) That Videogame Blog. Free-to-play transition sees 300% rise in Everquest II players.
http://www.thatvideogameblog.com/2012/01/13/free-to-play-transition-sees-300-rise-in-everquest-ii-players/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ThatVideogameBlog+%28That+VideoGame+Blog%29

Juuso (2012, 13 januari) Game producer blog. My one hour Fallout 2 gaming session and bitching about lack of auto-save
http://www.gameproducer.net/2012/01/13/my-one-hour-fallout-2-gaming-session-and-bitching-about-lack-of-auto-save/

Anoniem (2012, 11 januari) Develop. FEATURE: Making money with free games.
http://www.develop-online.net/news/39467/FEATURE-Making-money-with-free-games?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+developmag%2Fifbh+%28Develop%29

Wakabayashi, D. (2012, 10 januari) The Wall Street Journal. Sony Doesn’t Plan To Unveil A New PlayStation At Key Trade Show
http://blogs.wsj.com/digits/2012/01/10/sony-doesnt-plan-to-unveil-a-new-playstation-at-key-trade-show/

Lai, R. (2012, 8 januari) Engadget. Lenovo's 55-inch IdeaTV K91 is the world's first Android Ice Cream Sandwich TV
http://www.engadget.com/2012/01/08/lenovo-ideatv-letv-k91-android-ice-cream-sandwich/

Anderson, R. (2012, 6 januari) That Videogame Blog. Valve details 2011 Steam growth; sales up 100% for 7th consecutive year.
http://www.thatvideogameblog.com/2012/01/06/valve-details-2011-steam-growth-sales-up-100-for-7th-consecutive-year/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ThatVideogameBlog+%28That+VideoGame+Blog%29

Anoniem (2012, 6 januari) Gamespot UK. Next Xbox tablet-based.
http://uk.gamespot.com/special_feature/2012-predictions/image-feature/index.html?image=1

Anderson, R. (2012, 4 januari) That Videogame Blog. Super Meat Boy sells a million.
http://www.thatvideogameblog.com/2012/01/04/super-meat-boy-sells-a-million/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ThatVideogameBlog+%28That+VideoGame+Blog%29

Feltham, J. (2012, 4 januari) That Videogame Blog. Kojima “unsure” how Japan can compete in shooter-focused market.
http://www.thatvideogameblog.com/2012/01/04/kojima-unsure-how-japan-can-compete-in-shooter-focused-market/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+ThatVideogameBlog+%28That+VideoGame+Blog%29

Senior, T. (2012, 3 januari) PC Gamer. Steam hits five million concurrent players.
http://www.pcgamer.com/2012/01/03/steam-hits-five-million-concurrent-players/


Morganti, E. (2011, 26 december) 1UP. How Retail Games are Made
http://www.1up.com/features/how-retail-games-are-made

Bishop, T. (2011, 12 december) GeekWire. PopCap’s secret? A willingness to kill games if they’re not fun
http://www.geekwire.com/2011/popcap#utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+geekwire+%28GeekWire%29

Walker, J. (2011, 12 december) Rock, Paper Shotgun. Void: A potential idea for a portal 3?
http://www.rockpapershotgun.com/2011/12/12/void-the-new-idea-for-a-portal-3/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RockPaperShotgun+%28Rock%2C+Paper%2C+Shotgun%29

Crossley, R. (2011, 7 december) Develop. The new PC platform for indies only.
http://www.develop-online.net/features/1490/The-new-PC-platform-or-indies-only

Anoniem (2011, 24 november) BeCommerce. BeCommerce X-mas Trends 2011.
http://www.becommerce.be/upload/BeCommerce%20X-mas%20Trends%20201120120105164416.pdf

Anoniem (2011, 23 november) DVO. On-line verkoop in België eindelijk volwassen
http://www.dvo.be/artikel/35710/on-line-verkoop-in-belgie-eindelijk-volwassen/

Senior, T. (2011, 19 oktober) PC Gamer. EA on Origin: “over five million people are using it on a daily basis”
http://www.pcgamer.com/2011/10/19/ea-on-origin-over-five-million-people-are-using-it-on-a-daily-basis/

Brightman, J. (2011, 22 september) Industrygamers Social Gaming has led to 50% average decline in money spent on console games - Study
http://www.industrygamers.com/news/social-gaming-has-led-to-50-average-decline-in-money-spent-on-console-games---study/

Takahasi, D. (2011, 22 september) VentureBeat. Study shows social gamers spend less time and money on console games
http://venturebeat.com/2011/09/22/study-shows-social-gamers-are-spending-less-time-and-money-on-traditional-console-games/

Perez, S. (2011, 16 augustus) TechCrunch. What iOS & Android Gamers Actually Spend Money On
http://techcrunch.com/2011/08/16/what-ios-android-gamers-actually-spend-money-on/

Senior, T. (2011, 6 juli) PC Gamer. Paradox sales are 90% digital, “we don’t really need retailers any more” says CEO
http://www.pcgamer.com/2011/07/06/paradox-sales-are-90-digital-we-don’t-really-need-retailers-any-more-says-ceo/

Francis, T. (2011, 27 mei) Pentadact. What makes games good?
http://www.pentadact.com/2011-05-27-what-makes-games-good/

Cobbett, R. (2011, 12 mei) PC Gamer. The cheapest downloadable games to buy on PC
http://www.pcgamer.com/2011/05/12/the-cheapest-downloadable-games-to-buy-on-pc/

Crossley, R. (2011, 3 januari) Develop. IndieCity extends deadline for royalty offer.
http://www.develop-online.net/news/39409/IndieCity-extends-deadline-for-royalty-offer?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+developmag%2Fifbh+%28Develop%29

Senior, T. (2010, 20 september) PC Gamer. Digital downloads more popular than boxed sales in US
http://www.pcgamer.com/2010/09/20/digital-downloads-more-popular-than-boxed-sales-in-us/

Kim, R. (2008, 6 oktober) SFGate. Game designers focus on girls
http://articles.sfgate.com/2008-10-06/business/17137285_1_casual-games-female-gamers-game-sales

Casey, K.P. (2006, 15 augustus) USA Today. Nintendo hopes Wii spells wiinner
http://www.usatoday.com/tech/gaming/2006-08-14-nintendo-qa_x.htm


Marriott, M. (2003, 26 juni) The New York Times. The Un-Doom Boom.
http://www.nytimes.com/2003/06/26/technology/the-un-doom-boom.html?pagewanted=all&src=pm

Kim, S. (1998) Scott Kim. Games for the rest of us: puzzles, board games, game shows.
http://www.scottkim.com/thinkinggames/cgdc98.html

Geen opmerkingen:

Een reactie posten